СИМУЛЯТОР
БОМЖА
«Город не враг. Город просто не замечает тебя. Твоя задача — заставить его увидеть, что ты человек.»
Концепция и столпы
Документальная драма выживания в большом городе. Без юмора, без романтизации — только система, давление и достоинство.
Давление города
Город равнодушен. Холод, голод, время суток, расписание метро и мусоровозов — всё это система, которая не делает скидок. Давление постоянное и осязаемое.
Вес выбора
Каждое действие имеет отложенные последствия. Преступление заманчиво и быстро, но судимость, розыск и потеря репутации закрывают честные пути на годы игрового времени.
Живое общество
Тысячи NPC с памятью, расписанием, страхами и слухами. Город помнит ваши поступки и передаёт их по социальным связям — от дворника до полицейского.
Путь наверх
Честный, длинный и не гарантированный путь со дна к полноценной жизни: от картонной коробки до собственной квартиры и благотворительного фонда.
Документальность
Никакого «весёлого бродяжничества». Мы показываем систему бездомности через исследование, консультантов с реальным опытом и уважение к теме.
Эмоция через механику
Сострадание рождается не из кат-сцен, а из того, что игрок сам пережил голод, холод и взгляд прохожего сквозь себя.
Референсы по ощущениям
Этика проекта. Консультативный совет
Игра разрабатывается при участии благотворительных организаций и людей с опытом бездомности. Мы не превращаем чужую беду в аттракцион: часть доходов направляется в фонды помощи, а в игре присутствует встроенный экран с реальными телефонами доверия и координатами приютов по странам локализации. Тон — документальный, как у «Флоридского проекта» и «Моего друга Ивана Лапшина».
Мир · 10 столиц
Десять полностью исследуемых городов-карт. Каждая столица — отдельный биом выживания со своей погодой, экономикой, полицией и культурой улицы.
Каждая карта содержит (типы локаций)
Генерация мира. Handcrafted + PCG
Знаковые достопримечательности моделируются вручную в масштабе 1:1. Жилые и промышленные кварталы собираются процедурно через PCG Framework UE5 из модульных наборов, с ручной валидацией геймплейных маршрутов. Интерьеры (400+ штук) — полу-процедурные: каркас генерируется, «обжитость» расставляется художниками.
Миграция между городами. Сюжет и риск
Переезд в другую столицу — отдельная механика: билет на автобус/поезд стоит денег; альтернатива — товарный вагон или автостоп с высоким риском. Миграция запускается сюжетом или отчаянием (например, бежать от судимости). Каждый город — это глава со своей тональностью.
Системы выживания
Двенадцать взаимосвязанных показателей. Это не полоски на экране — это ощущения: дрожь в руках, пар изо рта, звон в ушах от голода, взгляд охранника на ваш запах.
Живой прототип HUD · интерактив
Погода (влияет на тепло)
Действия
Журнал событий
ВЫ ПОГИБЛИ
Причина смерти.
Способы погибнуть (выборка из 40+)
Ресурсы, инвентарь, крафт
Город — это склад, если уметь читать его мусорные баки, стройки и заброшки. Но у каждого бака есть расписание, а у каждой находки — риск.
Что можно найти
Предметы идут на выживание, обмен, ремонт, крафт или продажу. У всего есть износ, вес и «ценность на улице» — то, за сколько это возьмёт приёмщик лома или сосед по теплотрассе.
Мусорный график — ключевая механика
Каждый контейнер имеет цикл наполнения и время приезда мусоровоза. Обыск в момент выгрузки = максимум находок и максимум риска (шум, свидетели, охрана двора). В Берлине работает система Pfand — залоговые бутылки по €0,25, главный доход новичка. Цены на металлолом колеблются от новостей: «стройка на Ленинградке — лом +20%».
Уровни крафта и укрытий
Работа, город и репутация
Честный труд медленный и унизительный на старте. Серая зона — быстрее. Криминал — мгновенный, но с долгой расплатой. Всё влияет на пять осей репутации.
Цепочка «Разнорабочий»
Цепочка «Улица»
Цепочка «Город»
Серая зона и криминал
Попрошайничество (механика «жалости»: место, время суток и ваш внешний вид решают доход), уличная музыка (навык), сбор вторсырья. Криминал — кражи, карманничество (мини-игра), вскрытие авто, сквот, безбилетный проезд. Каждое нарушение запускает цепочку риска: свидетель → заявление → розыск → патруль → арест → суд → штраф/тюрьма → судимость, которая годами блокирует легальную работу.
Пять осей репутации
Слухи расходятся по социальному графу NPC: обидели одного — завтра вас не пустят на порог весь подъезд.
Общество и ИИ
До 2000 полноценных агентов и до 8000 персонажей толпы на город. У каждого — расписание, память, страхи и отношение к вам, которое меняется от ваших поступков.
Социальный граф и слухи
NPC связаны рёбрами «родство / долг / доверие / вражда». Слухи распространяются по модели SIR: увидели кражу → рассказали семье → семья рассказала коллегам → через два дня вас узнают в другом районе. Память затухает, но травмы и обиды живут дольше.
Диалоги и «тон»
В разговоре вы выбираете тон: смиренный, честный, агрессивный. Успех зависит не только от навыка, но и от запаха, одежды и района: в богатом квартале охранник не станет слушать ваши слова, пока вы пахнете костром. Эмоции NPC — utility-оценка: уставший кассир скорее прогонит, чем накормит.
Полиция и закон
Современная система: розыск, патрули, камеры, свидетели, допросы, суд, тюрьма. И главный социальный квест всей игры — «Человек без бумаги».
Уровень розыска
Плотность камер по городам
Конвейер последствий
Тюремный цикл
Срок 3–30 игровых дней — отдельный геймплейный контур: внутреннее общество, иерархия, риск потерять укрытие и работу на воле, болезни, новые связи (и новые долги). Выйти — не значит начать заново: судимость висит грузом над каждой анкетой.
Квест «Человек без бумаги»
Без паспорта нельзя легально работать, арендовать, лечиться по ОМС/страховке. Восстановление документов — девять кругов бюрократии, справок, очередей и унижения. Это центральный социальный квест: игра показывает, как система делает человека невидимым. Успех открывает честный путь наверх.
Погода и время
Полностью динамические сезоны и сутки. Погода — не декорация, а главный антагонист зимних глав и спасение летних.
Цикл суток (привязан к симуляции)
Расписания NPC, часы работы магазинов и метро меняют город кардинально. В Москве метро закрывается с 01:00 до 05:30 — и именно эти часы решают, где вы переживёте ночь. Ночью бедные районы становятся опаснее, а деловые центры — пустыннее и теплее у вентиляции.
Микроклимат
| Теплотрасса | +8 °C к ощущению |
| Под мостом | +3 °C, защита от дождя |
| Станция метро (днём) | +12 °C |
| Сквозняк между высотками | −5 °C к ощущению |
| Мокрая одежда на ветру | −10 °C, риск переохлаждения |
Миссии и события
100 сюжетных миссий, 300 случайных событий и 500 побочных заданий. Ими управляет AI Director, который дозирует давление под ваше состояние.
AI Director — режиссёр напряжения
Директор следит за «бюджетом давления»: если игрок на грани, он подбрасывает передышку (тёплый подъезд, волонтёры); если игрок расслабился — обостряет (облава, буря, болезнь). События имеют кулдауны и веса по состоянию, чтобы мир не спамил и не казался нечестным.
Выбор персонажа
Четыре героя с разными историями, навыками, уязвимостями и уникальными сюжетными линиями. Внешность дорабатывается через MetaHuman.
Концовки
Трагические, нейтральные, светлые и одна скрытая. Игра не осуждает ни один путь — она показывает цену каждого.
Технологии · Unreal Engine 5
Фотореализм, Nanite, Lumen, Chaos, MetaHuman и Mass Entity для живого общества. Ниже — стек, архитектура, структура проекта и сохранения.
Структура проекта
HomelessSurvival/
Config/
Content/
Cities/
Moscow/
Characters/
Source/ // C++ модули
Plugins/
Игровые модули (C++)
Образец: компонент потребностей
Система сохранений «Хроника»
Сохранение привязано к точкам сна и автосейвам. Формат: бинарный снапшот дельты мира по районам + граф памяти NPC + индексы экономики + FSM квестов + «наследие» персонажа. Объём 40–120 МБ. Облачная синхронизация. При смерти персонажа часть связей, тайников и слухов передаётся новому герою (rogue-lite слой).
Оптимизация и цели
| PC минимум | GTX 1660 / RTX 2060 · 6–8 ГБ · 1080p30 · SSD |
| PC рекомендовано | RTX 4060 / RTX 4070 · 32 ГБ · 1440p60 · SSD |
| PC ультра | RTX 4080 · 32 ГБ · 4K60 · NVMe |
| PS5 / XSX | 4K30 качество / 1440p60 перф. |
| Приёмы | World Partition + HLOD, Nanite, стриминг интерьеров, бюджет толпы 8k, TSR |
Экономика
Локальные валюты, динамические цены по районам и сезонам, теневой рынок и бартер внутри сообщества бездомных. Цены по каждому городу — в карточке карты (раздел 02).
Источники (приток)
Сливы (отток)
Формула цены: база × коэф.района × коэф.времени × коэф.сезона × событие. Инфляция и дефицит реагируют на игровые новости.
Система сложности
Семь уровней — от прогулки до бескомпромиссного реализма с permadeath и отключённым HUD. Выберите уровень, чтобы увидеть, как меняются параметры.
Интерфейс и HUD
Философия «ощущения вместо цифр». По умолчанию полосок нет — есть иней на краях экрана, дрожь прицела, урчание живота и внутренний голос. Цифровой режим включается опционально.
Дневник
Ведётся «от руки»: заметки, приклеенные фото (фото-режим), карты районов, пометки о безопасных местах, полученные от слухов. Шрифт — рукописный, меняется от усталости героя.
Карта
Бумажная карта с туманом войны. Безопасные места и источники еды отмечаются только после того, как вы их нашли или услышали о них. Ночью карта тускнеет — как фонарик.
«Университет улиц»
Дерево навыков из 5 веток: Выживание, Социум, Ремесло, Тень (криминал), Труд. Прокачка — только через применение, не через очки.
Звук и локализация
Полная профессиональная озвучка на трёх языках, 3D-звук и адаптивная музыка, реагирующая на холод, голод и опасность.
Слои звука
Адаптивная музыка из 4 стемов (холод / голод / опасность / надежда), которые подмешиваются по состоянию. Амбиенты уникальны для каждого района. Внутриигровое радио: «Радио Теплотрасса», «Голос Города». 3D-звук HRTF: шаги за спиной, лай собаки, сирена за углом — всё позиционируется.
Локализация
| Язык | Текст | Озвучка |
|---|---|---|
| Русский | полная | полная |
| English | полная | полная |
| 中文(简体) | полная | полная |
Полностью переведены интерфейс, диалоги, миссии, субтитры, озвучка, описания предметов и настройки. Локальные валюты и топонимы сохранены; шрифты поддерживают кириллицу и CJK.
Сетевой режим
Только асинхронный. Принципиально никакого PvP: чужая беда не должна становиться ареной.
Мост писем
Оставляйте записки и тайники в мирах других игроков — как знаки на тропе. Помогли незнакомцу в своём прохождении — кто-то найдёт ваш подарок в своём.
Эхо
Призрачные следы чужих персонажей: силуэт у костра, который уже ушёл. Напоминание, что вы не одни на этой улице.
Хроники улиц
Таблица рекордов выживания и сезонные испытания («пережить неделю метели»). Фото-режим и документальный режим для скриншотов.
Продакшн
Дорожная карта, команда, бюджет и карта рисков. Оценка: ~5 лет разработки, пик команды ~300 человек, бюджет порядка $86 млн.
Дорожная карта
Бюджет, $ млн
Команда (in-house)
Карта рисков (вероятность × влияние)
DLC и моддинг
Планы расширения и открытый инструментарий для сообщества.
Naumovlabs Mod Kit
Инструменты на базе редактора UE: дата-драйвен квесты (JSON), редактор районов, редактор предметов и крафта, слой скриптов, поддержка Steam Workshop и мод-серверов. Правило: никаких микротранзакций в модах. Бесплатные обновления: фото-режим, хардкор «Реализм+», общественные испытания.
Дополнительные механики
Идеи, которые делают проект глубже, эмоциональнее и реиграбельнее.