UE 5.4 RU · EN · 中文 18+
Вернуться в NaumovLabs
⚠ СОДЕРЖИТ СЦЕНЫ НИЩЕТЫ, НАСИЛИЯ, УПОТРЕБЛЕНИЯ СУРРОГАТОВ И СОЦИАЛЬНОГО ДНА · ТОЛЬКО ДЛЯ ВЗРОСЛЫХ
Homeless Survival Simulator · AAA Open World

СИМУЛЯТОР
БОМЖА

Реалистичный симулятор выживания на улице

«Город не враг. Город просто не замечает тебя. Твоя задача — заставить его увидеть, что ты человек.»

конфиденциально питч
ЛИЧНОЕ ДЕЛО #000-Б
ЖанрSURVIVAL / LIFE-SIM
ДвижокUNREAL ENGINE 5.4
ПлатформыPC · PS5 · XSX|S
РежимSINGLE + ASYNC
Мир10 СТОЛИЦ
СтудияNAUMOVLABS GAMES
РелизОктябрь 2028
0
городов-карт
0
заданий и событий
0
систем выживания
0
причин смерти
0
концовок
ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ НАЧАТЬ ДЕЛО
01

Концепция и столпы

Документальная драма выживания в большом городе. Без юмора, без романтизации — только система, давление и достоинство.

18+реализмоткрытый мирсоциальная драма
«Вы — не статистика и не мем. Вы человек, который начал с нуля на обочине мегаполиса. Главная цель игры — прожить как можно дольше и, если повезёт и хватит воли, вернуть себе имя, крышу и место в обществе. Или не вернуть — и это тоже финал.» — HIGH CONCEPT / CREATIVE DIRECTOR
1

Давление города

Город равнодушен. Холод, голод, время суток, расписание метро и мусоровозов — всё это система, которая не делает скидок. Давление постоянное и осязаемое.

2

Вес выбора

Каждое действие имеет отложенные последствия. Преступление заманчиво и быстро, но судимость, розыск и потеря репутации закрывают честные пути на годы игрового времени.

3

Живое общество

Тысячи NPC с памятью, расписанием, страхами и слухами. Город помнит ваши поступки и передаёт их по социальным связям — от дворника до полицейского.

4

Путь наверх

Честный, длинный и не гарантированный путь со дна к полноценной жизни: от картонной коробки до собственной квартиры и благотворительного фонда.

5

Документальность

Никакого «весёлого бродяжничества». Мы показываем систему бездомности через исследование, консультантов с реальным опытом и уважение к теме.

6

Эмоция через механику

Сострадание рождается не из кат-сцен, а из того, что игрок сам пережил голод, холод и взгляд прохожего сквозь себя.

Референсы по ощущениям

This War of MineМоральное давление и цена выживания.
Death StrandingПуть и рутина как геймплей.
Disco ElysiumВнутренний голос и социальные проверки.
Kingdom Come: DeliveranceУпрямый, не прощающий реализм.
Papers, PleaseБюрократия как механика и драма.
Spintires / MudRunnerФизика среды как противник.

Этика проекта. Консультативный совет

Игра разрабатывается при участии благотворительных организаций и людей с опытом бездомности. Мы не превращаем чужую беду в аттракцион: часть доходов направляется в фонды помощи, а в игре присутствует встроенный экран с реальными телефонами доверия и координатами приютов по странам локализации. Тон — документальный, как у «Флоридского проекта» и «Моего друга Ивана Лапшина».

02

Мир · 10 столиц

Десять полностью исследуемых городов-карт. Каждая столица — отдельный биом выживания со своей погодой, экономикой, полицией и культурой улицы.

~200 км² суммарномасштаб 1:4World Partition

Каждая карта содержит (типы локаций)

Генерация мира. Handcrafted + PCG

Знаковые достопримечательности моделируются вручную в масштабе 1:1. Жилые и промышленные кварталы собираются процедурно через PCG Framework UE5 из модульных наборов, с ручной валидацией геймплейных маршрутов. Интерьеры (400+ штук) — полу-процедурные: каркас генерируется, «обжитость» расставляется художниками.

Миграция между городами. Сюжет и риск

Переезд в другую столицу — отдельная механика: билет на автобус/поезд стоит денег; альтернатива — товарный вагон или автостоп с высоким риском. Миграция запускается сюжетом или отчаянием (например, бежать от судимости). Каждый город — это глава со своей тональностью.

03

Системы выживания

Двенадцать взаимосвязанных показателей. Это не полоски на экране — это ощущения: дрожь в руках, пар изо рта, звон в ушах от голода, взгляд охранника на ваш запах.

40+ причин смертиperma-deathнаследие

Живой прототип HUD · интерактив

День 1 Время 08:00 Наличные 0 ₽ Сложность НОРМА

Погода (влияет на тепло)

Действия

Журнал событий

ВЫ ПОГИБЛИ

Причина смерти.

Способы погибнуть (выборка из 40+)

04

Ресурсы, инвентарь, крафт

Город — это склад, если уметь читать его мусорные баки, стройки и заброшки. Но у каждого бака есть расписание, а у каждой находки — риск.

Что можно найти

Предметы идут на выживание, обмен, ремонт, крафт или продажу. У всего есть износ, вес и «ценность на улице» — то, за сколько это возьмёт приёмщик лома или сосед по теплотрассе.

Мусорный график — ключевая механика

Каждый контейнер имеет цикл наполнения и время приезда мусоровоза. Обыск в момент выгрузки = максимум находок и максимум риска (шум, свидетели, охрана двора). В Берлине работает система Pfand — залоговые бутылки по €0,25, главный доход новичка. Цены на металлолом колеблются от новостей: «стройка на Ленинградке — лом +20%».

Уровни крафта и укрытий

I
«В кармане»Бинт из рубашки, отмычка из банки, верёвка из пакетов.
II
У очагаБуржуйка из банки из-под краски, утеплитель из газет, тент из баннера.
III
Верстак в укрытииСани из стеллажа, ремонт велосипеда, радиоприёмник из деталей.
IV
Мастерская (после аренды)Дубликаты ключей, инструменты, реставрация мебели на продажу.
1
Картонная коробкаПод мостом. Риск: дождь, сквозняк, рейд.
2
Навес из паллет / палаткаТеплее, но заметнее для полиции.
3
Утеплённый подвал / землянкаСвой микроклимат, риск обрушения и крыс.
4
Комната → аренда → своя квартираФинал пути наверх. Каждая ступень — квест.
05

Работа, город и репутация

Честный труд медленный и унизительный на старте. Серая зона — быстрее. Криминал — мгновенный, но с долгой расплатой. Всё влияет на пять осей репутации.

Цепочка «Разнорабочий»

Грузчик · 600₽/сменаБригадирКладовщикАренда комнаты

Цепочка «Улица»

Сбор бутылокСвои точкиПриёмщик ломаСвой пункт приёма

Цепочка «Город»

ДворникСтарший дворникОбщежитиеДокументы + квартира

Серая зона и криминал

Попрошайничество (механика «жалости»: место, время суток и ваш внешний вид решают доход), уличная музыка (навык), сбор вторсырья. Криминал — кражи, карманничество (мини-игра), вскрытие авто, сквот, безбилетный проезд. Каждое нарушение запускает цепочку риска: свидетель → заявление → розыск → патруль → арест → суд → штраф/тюрьма → судимость, которая годами блокирует легальную работу.

Пять осей репутации

Улица (сообщество бездомных)
Жители района
Криминальный мир
Полиция
Соцслужбы и благотворительность

Слухи расходятся по социальному графу NPC: обидели одного — завтра вас не пустят на порог весь подъезд.

06

Общество и ИИ

До 2000 полноценных агентов и до 8000 персонажей толпы на город. У каждого — расписание, память, страхи и отношение к вам, которое меняется от ваших поступков.

Mass EntityUtility AIграф слухов
Восприятиезрение, слух, запах, контекст района
Памятьэпизоды (90 дн.) + факты об игроке
Потребностисвоя пирамида: сон, еда, безопасность, статус
Utility AIоценка действий по весам настроения
Действиедиалог, помощь, звонок в полицию, избегание

Социальный граф и слухи

NPC связаны рёбрами «родство / долг / доверие / вражда». Слухи распространяются по модели SIR: увидели кражу → рассказали семье → семья рассказала коллегам → через два дня вас узнают в другом районе. Память затухает, но травмы и обиды живут дольше.

Диалоги и «тон»

В разговоре вы выбираете тон: смиренный, честный, агрессивный. Успех зависит не только от навыка, но и от запаха, одежды и района: в богатом квартале охранник не станет слушать ваши слова, пока вы пахнете костром. Эмоции NPC — utility-оценка: уставший кассир скорее прогонит, чем накормит.

07

Полиция и закон

Современная система: розыск, патрули, камеры, свидетели, допросы, суд, тюрьма. И главный социальный квест всей игры — «Человек без бумаги».

Уровень розыска

ПодозрениеПатруль присматривается.
★★
ПроверкаТребуют документы.
★★★
РозыскЦеленаправленный поиск.
★★★★
ОблаваПерекрытие района, К-9.
★★★★★
ОхотаВсе силы, погоня, арест.

Плотность камер по городам

Конвейер последствий

ПравонарушениеСвидетель / камераРозыскПатрульЗадержаниеУчасток / допросСудШтраф / тюрьмаСудимость

Тюремный цикл

Срок 3–30 игровых дней — отдельный геймплейный контур: внутреннее общество, иерархия, риск потерять укрытие и работу на воле, болезни, новые связи (и новые долги). Выйти — не значит начать заново: судимость висит грузом над каждой анкетой.

Квест «Человек без бумаги»

Без паспорта нельзя легально работать, арендовать, лечиться по ОМС/страховке. Восстановление документов — девять кругов бюрократии, справок, очередей и унижения. Это центральный социальный квест: игра показывает, как система делает человека невидимым. Успех открывает честный путь наверх.

08

Погода и время

Полностью динамические сезоны и сутки. Погода — не декорация, а главный антагонист зимних глав и спасение летних.

Цикл суток (привязан к симуляции)

ночь

Расписания NPC, часы работы магазинов и метро меняют город кардинально. В Москве метро закрывается с 01:00 до 05:30 — и именно эти часы решают, где вы переживёте ночь. Ночью бедные районы становятся опаснее, а деловые центры — пустыннее и теплее у вентиляции.

Микроклимат

Теплотрасса+8 °C к ощущению
Под мостом+3 °C, защита от дождя
Станция метро (днём)+12 °C
Сквозняк между высотками−5 °C к ощущению
Мокрая одежда на ветру−10 °C, риск переохлаждения
09

Миссии и события

100 сюжетных миссий, 300 случайных событий и 500 побочных заданий. Ими управляет AI Director, который дозирует давление под ваше состояние.

5 главAI Director900+ единиц
100
СЮЖЕТНЫХ МИССИЙ
300
СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ
500
ПОБОЧНЫХ ЗАДАНИЙ
Сюжет100
События300
Побочные500

AI Director — режиссёр напряжения

Директор следит за «бюджетом давления»: если игрок на грани, он подбрасывает передышку (тёплый подъезд, волонтёры); если игрок расслабился — обостряет (облава, буря, болезнь). События имеют кулдауны и веса по состоянию, чтобы мир не спамил и не казался нечестным.

10

Выбор персонажа

Четыре героя с разными историями, навыками, уязвимостями и уникальными сюжетными линиями. Внешность дорабатывается через MetaHuman.

11

Концовки

Трагические, нейтральные, светлые и одна скрытая. Игра не осуждает ни один путь — она показывает цену каждого.

12

Технологии · Unreal Engine 5

Фотореализм, Nanite, Lumen, Chaos, MetaHuman и Mass Entity для живого общества. Ниже — стек, архитектура, структура проекта и сохранения.

NaniteLumenWorld PartitionPCG

Структура проекта

HomelessSurvival/
HomelessSurvival.uproject
Config/
DefaultEngine.ini · DefaultGame.ini · DefaultScalability.ini
Content/
Cities/
Moscow/
Districts/ · Landmarks/ · POI/ · Lighting/ · Audio/
Beijing/ · Washington/ · London/ · Paris/ · Berlin/ · Tokyo/ · Delhi/ · Brasilia/ · Ottawa/
Characters/
Player/ (MetaHuman, Animation, Audio) · NPCs/ · Crowd/
Props/ (Trash, Furniture, Vehicles, Craft)
VFX/ (Weather, Fire, Dust, Breath)
UI/ · Cinematics/ · Blueprints/
Source/ // C++ модули
Survival/
CitySim/
Society/
Police/
Economy/
Quests/
Vehicles/
Weather/
Shelter/
SaveSystem/
UI/
Localization/
Plugins/
MostovayaModKit/ · MassSociety/ · DynamicEconomy/
Localization/ (ru, en, zh-Hans)
RawContent/ (Mocap, Photogrammetry, Scans)
Tools/ (CityBuilder, DataPipeline, BalanceSheets)

Игровые модули (C++)

Образец: компонент потребностей

// Survival/NeedsComponent.h UCLASS() class UNeedsComponent : public UActorComponent { FSurvivalAttributeSet Attrs; // голод, жажда, тепло... void TickNeeds(float dt, const FWeatherState& w); void ApplySensation(); // дрожь, пар, звон bool IsCritical(ENeed n) const; };

Система сохранений «Хроника»

Сохранение привязано к точкам сна и автосейвам. Формат: бинарный снапшот дельты мира по районам + граф памяти NPC + индексы экономики + FSM квестов + «наследие» персонажа. Объём 40–120 МБ. Облачная синхронизация. При смерти персонажа часть связей, тайников и слухов передаётся новому герою (rogue-lite слой).

Оптимизация и цели

PC минимумGTX 1660 / RTX 2060 · 6–8 ГБ · 1080p30 · SSD
PC рекомендованоRTX 4060 / RTX 4070 · 32 ГБ · 1440p60 · SSD
PC ультраRTX 4080 · 32 ГБ · 4K60 · NVMe
PS5 / XSX4K30 качество / 1440p60 перф.
ПриёмыWorld Partition + HLOD, Nanite, стриминг интерьеров, бюджет толпы 8k, TSR
13

Экономика

Локальные валюты, динамические цены по районам и сезонам, теневой рынок и бартер внутри сообщества бездомных. Цены по каждому городу — в карточке карты (раздел 02).

Источники (приток)

Честный труд (смены, дворник, грузчик) Сбор и сдача вторсырья / Pfand Попрошайничество и уличная музыка Продажа найденного и крафта Криминал (высокий риск)

Сливы (отток)

Еда и вода Аренда / койка / ночлег Одежда и ремонт Лекарства и лечение Штрафы и «долги улице»

Формула цены: база × коэф.района × коэф.времени × коэф.сезона × событие. Инфляция и дефицит реагируют на игровые новости.

14

Система сложности

Семь уровней — от прогулки до бескомпромиссного реализма с permadeath и отключённым HUD. Выберите уровень, чтобы увидеть, как меняются параметры.

15

Интерфейс и HUD

Философия «ощущения вместо цифр». По умолчанию полосок нет — есть иней на краях экрана, дрожь прицела, урчание живота и внутренний голос. Цифровой режим включается опционально.

Дневник

Ведётся «от руки»: заметки, приклеенные фото (фото-режим), карты районов, пометки о безопасных местах, полученные от слухов. Шрифт — рукописный, меняется от усталости героя.

Карта

Бумажная карта с туманом войны. Безопасные места и источники еды отмечаются только после того, как вы их нашли или услышали о них. Ночью карта тускнеет — как фонарик.

«Университет улиц»

Дерево навыков из 5 веток: Выживание, Социум, Ремесло, Тень (криминал), Труд. Прокачка — только через применение, не через очки.

16

Звук и локализация

Полная профессиональная озвучка на трёх языках, 3D-звук и адаптивная музыка, реагирующая на холод, голод и опасность.

Слои звука

Адаптивная музыка из 4 стемов (холод / голод / опасность / надежда), которые подмешиваются по состоянию. Амбиенты уникальны для каждого района. Внутриигровое радио: «Радио Теплотрасса», «Голос Города». 3D-звук HRTF: шаги за спиной, лай собаки, сирена за углом — всё позиционируется.

0
реплик озвучки
0
именных NPC
0
музыки

Локализация

ЯзыкТекстОзвучка
Русскийполнаяполная
Englishполнаяполная
中文(简体)полнаяполная

Полностью переведены интерфейс, диалоги, миссии, субтитры, озвучка, описания предметов и настройки. Локальные валюты и топонимы сохранены; шрифты поддерживают кириллицу и CJK.

17

Сетевой режим

Только асинхронный. Принципиально никакого PvP: чужая беда не должна становиться ареной.

Мост писем

Оставляйте записки и тайники в мирах других игроков — как знаки на тропе. Помогли незнакомцу в своём прохождении — кто-то найдёт ваш подарок в своём.

Эхо

Призрачные следы чужих персонажей: силуэт у костра, который уже ушёл. Напоминание, что вы не одни на этой улице.

Хроники улиц

Таблица рекордов выживания и сезонные испытания («пережить неделю метели»). Фото-режим и документальный режим для скриншотов.

18

Продакшн

Дорожная карта, команда, бюджет и карта рисков. Оценка: ~5 лет разработки, пик команды ~300 человек, бюджет порядка $86 млн.

Дорожная карта

Бюджет, $ млн

Команда (in-house)

Карта рисков (вероятность × влияние)

ВЛИЯНИЕ →
12345 → ВЕРОЯТНОСТЬ
19

DLC и моддинг

Планы расширения и открытый инструментарий для сообщества.

Naumovlabs Mod Kit

Инструменты на базе редактора UE: дата-драйвен квесты (JSON), редактор районов, редактор предметов и крафта, слой скриптов, поддержка Steam Workshop и мод-серверов. Правило: никаких микротранзакций в модах. Бесплатные обновления: фото-режим, хардкор «Реализм+», общественные испытания.

20

Дополнительные механики

Идеи, которые делают проект глубже, эмоциональнее и реиграбельнее.